Каково значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в лексикон не так много времени назад, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Это свидетельствует о том, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Главные особенности метавселенных
Любой из данных инициатив по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: некоторые ориентируется на креативность юзеров, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Постоянство: миры существуют автономно от участия участника.
- Взаимодействие: участники имеют возможность взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная экономика с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: создание уникальных образов и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал одновременного нахождения огромного количества участников.
Согласно изучению исследовательской компании Newzoo за минувший год:
Эволюция виртуальных миров: от Second Life до современных систем
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью войти в виртуальное пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, встраивает цифровые предметы на материальный пространство через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VRChat школьники устраивают тусовки с товарищами по классу независимо от удаленности городов.
- Roblox – платформа для разработки собственных игр и общественных мест.
- Fortnite – вначале стрелялка от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Указанные особенности выделяют виртуальные миры от обычных онлайн-игр или чат-комнат. Тут формируется полноценная замена реальной среды – со личными законами, хозяйством и традициями.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Онлайн классы дают возможность проводить занятия по всему миру с впечатлением полного погружения. Вообразите себе лекцию прошлого Древнего Египта прямо у пирамид Гизеха либо практическое занятие по химии без угрозы настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с занятиями в VR; в частности, МГУ устраивал тестовые занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Цифровая и расширенная среда
Построение масштабной виртуальной вселенной требует сочетания нескольких одновременно инновационных технологий:
Синтетический разум
AI занимается за естественное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. К примеру, программы способны самостоятельно идентифицировать негативное поведение или формировать особенные пейзажи для любого участника.
Цепочка блоков и цифровые активы
Клаудные вычисления
Для того чтобы осознать феномене метавселенных глубже, важно определить их главные особенности:
Виртуальная вселенная взглядом юзера: опыт юношества
Современное толкование метавселенной включает в себя сочетание цифровых сред, усиленной и виртуальной реалий, онлайн хозяйств и интерактивных площадок. Это вовсе не не самостоятельное софт или видеоигра, а скорее как сеть 7 казино связанных между собой вселенных, в которых участники могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Облачные услуги гарантируют расширяемость: огромное количество хостов в разных странах дают возможность многим юзерам находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток сформировать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов как минимум один раз участвовали в виртуальные мероприятия (концерты, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, существенным возможность настроить собственного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
С тех самых времен технологии шагнули существенно вперед в своем развитии. Возникли более актуальные проекты:
Использование метавселенных вне развлечений
Учеба
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно перемещаются среди мессенджерами, социальными сетями и играми. Цифровая вселенная для них – это логичное расширение обычных онлайн-платформ.
Занятие
Социальные проекты
Мастерство и культура
Экономика цифровых вселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Проблемы эволюции виртуальных миров
Техничные барьеры
Законные вопросы
Защита информации
Эмоциональные риски
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для навигации по городам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство социальных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.
Московский Технический университет запустил обучающий курс, в рамках которого учащиеся изучают создавать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост числа {стартапов